荐书丨《游戏·剧场·交往——1980年以来的叙事设计》
叙事设计的概念首先出现在20世纪80年代的建筑领域,英国建筑联盟学院的伯纳德·屈米(Bernard Tschumi)与奈吉尔·柯特斯(Nigel Coates)率先引导了叙事在建筑与文学、电影、表演空间之间的跨学科实践:他们认为建筑不仅仅是一个栖息地,还是一个
叙事设计的概念首先出现在20世纪80年代的建筑领域,英国建筑联盟学院的伯纳德·屈米(Bernard Tschumi)与奈吉尔·柯特斯(Nigel Coates)率先引导了叙事在建筑与文学、电影、表演空间之间的跨学科实践:他们认为建筑不仅仅是一个栖息地,还是一个
"男子吃外卖吃出活蛆"的新闻标题,以其视觉冲击力迅速占领各大平台热搜。这则看似简单的消费纠纷,实则是一套精心设计的传播程式:先用极端案例刺激受众感官,再以反常识的商家回应制造戏剧冲突,最终完成流量收割的闭环。这种"蛆虫叙事"的流行,折射出当代信息传播的深层病理
“空气墙”是游戏设计者为限制玩家行动而在游戏世界内部设置的虚拟边界。如同“否叙述”指涉叙事文本中有所提及却可能未发生之情节,被“空气墙”遮蔽的空间在电子游戏空间叙事中同样未经铺陈却可为玩家所见。从“否叙述”的五种功能出发,可以将“空气墙”的空间叙事用途分为节奏
本文节选自《宅兹游戏:从沉浸到归化》(In-Game: From Immersion to Incorporation,中国国际广播出版社,2025 年),由中国国际广播出版社授权发表。